Grim Dawn: Wenn es blutet, können wir es töten
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18.03.2016 7 min Radio Superlevel
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"Ich bin Wilderer und Förster in einem. Friedensbewahrer und Raufbold. Ordnungshüter und Gesetzesbrecher. Totengräber und mein eigener bester Kunde. Ich klicke, und es regnet Blut und Ektoplasma. Und dabei habe ich in Grim Dawn, dem Herzensprojekt des kleinen Studios Crate Entertainment und dem spirituellen Nachfolger des Hack’n’Slay-Geheimtipps Titan Quest, nicht mal einen Namen oder gar eine Vergangenheit. Ich bin vielmehr nur Mittel zum Zweck: der Verhinderung der Auslöschung der Menschheit durch die sogenannten Ätherischen. Eine Rolle, in die meine Spielfigur nur durch Zufall hineinrutscht und das auch noch fast mit dem Leben bezahlt.
Damit ist schon in den ersten Minuten des liebevollen, wenn auch etwas staksig animierten Intros die Grundstimmung für das Endzeit-Actionrollenspiel gesetzt: Als von einem Ätherischen besessener Mensch wollen mich der Vorsteher der Siedlung Devils Crossing, Captain John Bourbon, und seine Gehilfen eigentlich zunächst lynchen. Als das fremde Wesen kurz vor meinem Tod die Kontrolle über mich aufgibt, schießt mich Bourbon aber doch mit zwei wohlgezielten Kugeln vom Strick, und ich stürze zu Boden, in eine willkommene Ohnmacht und letztlich auch Hals über Kopf in die Dienste meines einstigen Henkers. (...)"